耳障りが良い言葉をコンセプトワードに選んでは駄目な理由【企画/アイディア】

とあるゲームの企画会議にてコンセプトワードの選び方について良い学びがあった。

企画段階でコンセプトワードを決める目的は、開発進行中に「あれも欲しい、これも欲しい」という形で実装モリモリになってコンセプト不明瞭なプロダクトにならないようにするためだ。
そんな中で色々なコンセプトワードが上がっていたのだけど、参加者の一名がコンセプトワードを決めるにあたっての注意事項を共有してくれた。
それは「爽快!や斬新!など何にでも当てはまるような装飾ワードをコンセプトワードに入れない」というものだった。
例えば、「爽快アクションRPG!」や「これまでに無い斬新なパズルゲーム!」のような形でコンセプトワードを出さないということだ。
つまり耳障りの良い言葉を並べただけでは、企画のコアコンセプトとなる軸になり得ないということだ。
コンセプトメイキングというのは他に比べて突出させたい尖ったポイントを出すためにやるべきものなのに、言語化するときに何にでも当てはまるワードを使っていては突出できない。
では逆にどういったコンセプトワードが良いのか。
結論から言えば、良いコンセプトワードには利用ユーザーの「変化」が書かれているのだ。
このことに対してセガの平魯ディレクターさんが公演で良い事例を上げてくれている。

平魯氏は「逆算の企画立案」を勧める。
「ゲームギミックから発想し,これに肉付けする」という先の流れとは逆に,「どういう人・場所・空間(社会現象)を作るかを考え,これを実現する手段を選んでいく」という発想法だ。

【ムーブメントのアプローチ】
・生活習慣の変化
・人の回遊ルートの変化
・人のつながり方の変化
・人の集まる空間の変化
・ゲームの遊ばれ方の変化

ゲーム以外の様々な企画のコンセプトワードを決めるときにも、上記の内容は当てはまると思う。
コンセプトワードを決める際には、耳障りの良い言葉を使ってないか確認し利用者の「変化」を描けているかという点に着目していくことが大事だ
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