【GW企画】7日間でUnity製のカジュアルゲームを作る【まとめ】

AppStore/GooglePlayで無事リリース!

AppStoreの初回審査でリジェクトされたのでGW中での両OSでのリリースは間に合わなかったけど、2日遅れで無事リリースできました。

なせこの企画をやったのか

チュートリアルから卒業したかった

詳しくは過去編の記事に書いたけど、チュートリアルや参考書の学習ばかりしていた。
解法がわかってる基礎問題は解けても、それを応用する学習を全くしなかったのである。
チュートリアルを自分の血肉にするためには、教本にないオリジナル企画したものに学んだ技術を当て込むこと(応用)をしなければならないと考えたのがきっかけ。

DIY精神への憧れ

モノ創りの全体感を経験したかった。
仕事ではサービス開発のプロデューサー/ディレクターの経験はあったけど、自分で実装する立場にはいなかった。
別にプロデューサーやディレクターのスキルに実装は求められてないんだけど、自分の手で0から作ってみたいなという思いは前からあった。
仕事ではそういった役割分担が求められて然るべきだと思う。
でも、いつか自分で0から創ってみたいなという思いは持ち続けてきた。
なのでこのまとまった休みが取れるこのタイミングでやってみようと思ったのがきっかけだ。
親父は家の表札を自分で作ったり、壁紙を張り替えたり「Do It Yourself(自身でやる)」精神が旺盛だ。
もしかしたらそんなところの影響を受けてるのかもしれない。

日々の進捗記事

0日目:過去のUnity学習の振り返り
1日目:企画~モック作成
2日目:モック作成(操作改善+当たり判定の修正)
3日目:企画の練り直し~新企画のモック作成
4日目:ゲームシステムの実装
5日目:UI/画面遷移の実装
6日目:Androidビルド→GooglePlay申請
7日目:iOSビルド→AppStore申請
その他:iOSリジェクト対応

よかったこと

リリースまでやりきったこと

やり残したことはいっぱいあるけど、切り捨てながらでもリリースまでやりきったのはよかった。
途中工程に時間かけ過ぎていたらリリースまで辿りつけなかったし、全体感やリリースしたからこその経験を得ることはできなかった。

実装スキルの問題からやむを得ず企画を途中変更したり、OS別のビルドで想定外の工数がかかり調整できなかったり、締めスケジュールがあったことで実際のプロジェクトに近い経験ができたのもよかった。

解法が無いものを乗り越えたこと

実際に教本やチュートリアルにない機能を実装しようとすると、色々な障害に出くわす。
ルールやオブジェクトの組み合わせの問題から実装したものが機能しなかったり、知識の無さから実装できないこともある。
そういう状況に陥ったときに企画自体を変更することもあったし、機能の取捨選択をしながら乗り切ったり創意工夫が必要になる。
自分で全てやっているからこそ前工程の変更も躊躇なくできるし、そういった全体を見た上での工夫していくプロセス自体が楽しかった。

フィードバックがもらえたこと

正直ベースで書けば、やはり今回リリースしたアプリは初心者が開発した程度のカジュアルゲームである。
それでもリリースしたことで知人や友人からフィードバックを実際に遊んでもらえてフィードバックもらえたのは嬉しかった。
多分このフィードバックがモノ作りのガソリンになるんだなと思った。

やり残したこと

やり残したことだらけだけど、アップデートのネタになるし記録しておく。

当初企画の完遂

当初企画は「チャーハンを作る」感じを表現したかった。
しかし2日目にして米粒のような小さいオブジェクトの当たり判定に悩まされ、泣く泣く企画変更した。

ゲームルール / レベルデザインの調整

とりあえずリリースするのに必死で細かな作り込みまでできなかったのが残念。
スコア数に合わせて皿の挙動を変更したり、お邪魔なオブジェクトを出現させたりしたかった。

演出面の強化

パンケーキを柔らかいオブジェクトとして表現することができなかった。
アセット使ったりClothコンポーネントを使うこともしたが、うまく実装ができなかった。
あとはインタラクションの実装が薄かった。
スコアが上がっていく度にポイントカウンターが派手になったり、Unity-Chanが喜んだりする演出などあってもよかった。

SDKの実装

FirebaseやAdMobなどのSDK実装をやってみたかったのだが、未利用版でのビルドに苦労したこともあり間に合わなかった。
OS別での書き換えも発生するのでそのあたりの処理を次回は体験しておきたい。

さいごに

今回やりきるために、GW前に周囲にこの企画について公言していたし、Twitterでも開発状況をオープンにしていた。
そういう自分を追い込んだ状況を作ってでも今回やりきれたことは良い経験になった。
プロジェクト終わってみてDIYするのは楽しいなという思いでいっぱいだ。
やり残したことは時間見つけながらアップデートしていこうと思う。
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