モンハンが作ったゲームサイクルの秀逸さと重ね着装備への要望【MHW/モンスタハンター】

あと一ヶ月で『モンスターハンターワールド:アイスボーン』の発売ということで、1年半弱ぶりにモンスタハンターワールドに復帰してます。
アイスボーンに向けてちょろっと装備整えるはずがドップリハマってしまい、他ゲームの進行が止まるぐらいには時間を食われてる状況です…。

以前「スキル評価」と「コスト評価」という観点でモンハンの面白さについて書きましたが、ゲームサイクルという観点からも素晴らしいと感じたので今回はその内容について書きます。
ゲームサイクルが素晴らしいという話しからの要望を先に述べると『見た目装備 / 重ね着こそエンドコンテンツであり、アイスボーンではそこを拡充して欲しい!』という話です。

面白さの寿命と別の面白さへの移行

元フロム・ソフトウェアでゲームプランナーのClamさんが、ゲームの面白さについて素晴らしい記事を公開してくれています。

この中で今回の話に紐づく部分はこちら。

ゲームを面白くするのに有効な方法は次になります。
・要素を組み合わせて面白さを高める
面白さの寿命が回復するまで、別の面白いに繋げて楽しさをループする
これらよりゲームプランナーがやるべきことは、「面白さを必要最小単位まで分解し、組み合わせる」ことになるわけです。

http://opengameseeker.com/archives/7155

「面白さ」には寿命があるとした上で、その面白さの寿命を意識しながら別の面白さに繋げてハマらせていく構造が大事だと書かれています。
この「面白さ」の寿命と別の面白さへの繋ぎがモンスタハンターでは秀逸になされています。

モンハンのゲームサイクル

モンハンの基本的なゲームサイクルは、

  • モンスターを狩る
  • 強くなる
  • より強いモンスターを狩る

という感じです。
これをもう少し噛み砕くと

  • モンスターを狩る
  • 強くなる
     ┗プレイヤースキルが上がる(操作 / 観察能力)
     ┗倒したモンスターの素材で新しい装備を作る
  • さらに強いモンスターを狩る

というように『強くなる』ことにも複数の道のりがあります。
この『強くなる』ステップを複数用意することによって、ゲームタイトル全体の面白さの寿命を伸ばしていることがモンハンのゲームサイクルのポイントです。

モンスタハンターは武器種も豊富にあり、かつその武器種によって異なったプレイスキルが必要になることがポイントです。
大剣、太刀、双剣、片手剣、チャアク、スラアク、狩猟笛、ランス、ガンランス、ライトボウガン、ヘヴィボウガン、弓。

もちろんプレイスキルが高ければお気に入りの1つの武器種でクリアまでいくことが可能ですが、モンスターによって武器種を変えた方が必要なプレイスキルが低くてすみます。
この構造をうまい塩梅でできているからこそ、ユーザーは絶え間なく別の面白さへ切り替えさせられモンハンというコンテンツを長く遊べるのです

特にG級や歴戦王など強力なモンスターについては、それ専用の装備を作って立ち振舞を覚えないとクリアが難しいです。
しかしその強力なモンスターを倒さないと自分が愛用している武器種の装備が強化できない…。
最初の倒す動機付けは自分の大剣装備の強化だったはずなのに、途中過程で違う武器種を使ったことでその武器種を使う喜びを覚える。
この「面白さ」をループさせる引き出しの多さがモンハンの魅力ですね。

強い弱いよりも見た目の追求

モンハン上位勢はタイムアタックを極めるようになりますが、全体の99%のユーザーはモンスターごとのある程度の最適解装備を作れば満足すると思います。
この最適解の装備を作るまででも膨大な時間を楽しむことができますが、さらに新のエンドコンテンツとなるのが「見た目」の追求です。

「強い」や「弱い」という観点は、データなど客観的な裏付けによって結論が出ます。
でも「かっこいい」や「美しい」や「かわいい」といった主観的な要素は結論が出にくいです。

だからこそMHXX時代のような見た目装備システムは、新のエンドコンテンツになっていたと考えています。
しかし残念ながらMHWでは一部の限られた装備しか「重ね着装備」として実装されていません。
ここについては是非アイスボーンですべての装備を「重ね着装備」のシステムの中に内包して欲しいと強く願っています。

モンハンが長く遊べる裏側にはゲームサイクルが秀逸なバランスで組み込まれています。
そのゲームサイクルだけでもめちゃくちゃ遊べるのですが、MHWのビジュアルクオリティーで全装備の重ね着できたら最高なので実装してほしいなという要望で締めたいと思います。

タイトルとURLをコピーしました